Questo esempio caricherà un feed RSS da una fonte esterna e analizzerà i suoi contenuti per mostrarli, dopo averli formattati, dentro un campo di testo in Flash. La sorgente per questo esempio saranno le news da Adobe XML News Aggregator (MXNA). Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: creare un Feed Reader”
Gli spazi di nomi sono usati per separare o identificare dati. In un XML servono per associare uno o più nodi con un determinato URI (Uniform Resource Identifier). Gli elementi con un namespace possono avere lo stesso nome di altri tag ma essere pur sempre separati da essi poiché sono associati ad un URI. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: spazi di nomi XML”
È possibile anche usare variabili ActionScript direttamente nell’XML in linea. A questo scopo useremo l’operatore parentesi graffa ({}). Le parentesi graffe consentono di usare le variabili ActionScript al posto dei valori corrispettivi. Possono essere usate per definire nomi di elementi, nomi di attributi, valori di attributi e valori testuali di elementi. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: definizioni XML dinamiche”
Referenziando gli elementi secondari per nome tramite un’istanza XML o XMLList, essenzialmente stiamo filtrando i nodi figli per nome. Si può inoltre filtrare un XMLList in base a semplici condizioni. Tali condizioni seguono il riferimento al nodo ed il punto, sono contenute nell’operatore di filtraggio () e filtrano ulteriormente un XMLList. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: filtraggio condizionale”
E4X è un nuovo approccio integrato in ActionScript 3 per il lavoro con i dati XML. La classe XML predefinita ora usa questa implementazione oltre quella della vecchia classe XML che è stata rinominata XMLDocument. La vecchia XMLNode si chiama ancora così. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: E4X: ECMAScript For XML”
A partire da ActionScript 2 è supportata la tipizzazione forte dei dati. Questo consente agli sviluppatori di specificare quale tipo di dati conterranno le variabili. Per esempio, se si prova ad utilizzare una variabile tipizzata come String in un metodo che accetta un argomento di di Number, Flash segnalerà un errore. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: tipi di dati e conversioni”
Per caricare del contenuto testuale nel Flash player da una sorgente esterna si usa la classe URLLoader. Un’istanza di URLLoader caricherà il file di testo nella proprietà data in modo che possa essere letta come una stringa. Poiché il processo di individuazione, scaricamento e lettura di un file esterno richiede del tempo, si usano degli eventi per indicare quando il contenuto è stato caricato ed è disponibile. Gli eventi inoltre sono utilizzati anche per indicare il progresso dello scaricamento ed il verificarsi di errori. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: caricare un testo esterno”
Una cosa da notare in ActionScript 3 è come sia propenso alla segnalazione di errori o, meglio, come sembri comprendere che noi siamo più propensi a sbagliare. Vedrete molti più errori, non soltanto in fase di compilazione, ma anche in fase di esecuzione. ActionScript 3 è molto meno clemente in caso di imprecisioni o conflitti di codice. Laddove ActionScript 2 lasciava correre silenziosamente, ora ActionScript 3 vorrà essere sicuro che si abbia consapevolezza che qualcosa non va per il verso giusto. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: errori sincroni ed asincroni”
L’importanza dello stage va al di là del fatto che sia il contenitore per tutti gli oggetti di visualizzazione in un filmato Flash. Esso infatti è il punto di inizio e quello d’arrivo di tutti gli eventi propagati. Tutti i clic del mouse, anche se il mouse non è sopra alcun oggetto sullo schermo saranno ricevuti dallo stage. Lo stesso accade per gli eventi della tastiera che altrimenti sono ricevuti dagli oggetti che hanno il focus. Se nessun oggetto ha il focus, comunque, solo lo stage riceverà gli eventi della tastiera. Ciò rende lo stage l’oggetto chiave per il rilevamento globale degli eventi del mouse e della tastiera. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: eventi dello stage”
Un’altra novità è il supporto per la propagazione degli eventi per gli oggetti di visualizzazione. La propagazione degli eventi è il processo in cui un singolo evento attraversa la gerarchia degli oggetti invece di essere vincolato all’oggetto che lo origina. In ActionScript 3, ad esempio, se si ha un pulsante dentro un clip filmato e si clicca il pulsante, questo originerà un evento click. Non solo il pulsante cliccato tuttavia riceverà l’evento click, ma anche il clip filmato in cui esso esiste, il clip filmato che contiene entrambi e così via finché ci sia un oggetto genitore che possa ricevere l’evento. Questo è un cambiamento radicale rispetto al modo in cui gli eventi, specialmente gli eventi dei pulsanti come onPress, onRelease, onRollOver ed altri, lavoravano in ActionScript 2. Prima ogni oggetto contenitore con un gestore di eventi impediva che tali eventi raggiungessero gli oggetti al suo interno. Continua a leggere “Guida ActionScript 3 in Flash CS3: propagazione di eventi”